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Conversando con Will Wright
El diseñador de Spore discute las muchas posibilidades de su juego, esos rumores de las portátiles y consolas, y dejar a las computadoras hacer todo el trabajo para uno; nuevas imágenes exclusivas.
Ahora, la mayoría de los jugadores saben acerca de Spore, el siguiente juego de Will Wright, diseñador de SimCity y Los Sims. El juego dejará a los jugadores crear microorganismos personalizados que podrán evolucionar en criaturas macroscópicas que pueden caminar sobre la tierra, construir sus propias ciudades, y eventualmente descubrir el secreto del viaje espacial. Uno de los aspectos más intrigantes de este juego es como se enfocara en el “contenido generado procesalmente” – el contenido creado por el juego en respuesta a algunas decisiones claves que los jugadores toman, como la manera en que las criaturas se ven, caminan, comen y vuelan.
Actualmente Spore ha sido únicamente confirmado para PC, aunque Wright explica, el juego para computadora puede ser solo el principio.
GameSpot: ¿Puedes darnos un resumen actualizado del desarrollo de Spore? ¿En qué aspecto del juego está trabajando el equipo en este momento?
Will Wright: Básicamente ya conseguimos tener todos los niveles jugables, entonces tenemos mucho trabajo en la afinación de la configuración del programa, porque finalmente logramos integrar todos los distintos estilos de jugo. En este punto es básicamente iterar en la jugabilidad, hacerle mucha afinación al programa, terminar algunos contenidos artísticos, la interface, el diseño... y cosas como estas. Entonces en algún sentido estamos en el trecho final. Aunque el tramo final es muy largo estos días (se ríe).
¿Cuál es el tamaño del equipo en el presente? ¿Cuántas personas del equipo están trabajando en la parte artística, en la programación, en la inteligencia artificial, en el diseño, y en las otras áreas?
En estos momentos, nuestro equipo probablemente es de alrededor de 80 personas. Tenemos una cantidad desproporcionadamente grande de programadores y una pequeño cantidad de artistas, debido al todo el contenido procesal del juego. Entonces, probablemente el 40 por ciento del equipo está formado por programadores, lo cual es mucho. El personal de artistas es probablemente un tercio del tamaño asignado típicamente a un juego de EA. Y todos nuestros artistas son muy técnicos, entonces también están trabajando mucho en la programación.
Nosotros entendemos que el juego se irá a de paseo a Alemania, para la Convención de Juegos, más tarde durante este mes. ¿Qué mostrarán?
Vamos a estar en Leipzig. Tendremos el juego sobre el piso para que las personas puedan venir y experimentar con el juego. Haremos demostraciones. [Nota del Editor: Según EA, Will Wright estará presente dando las presentaciones]
Y las herramientas del editor de criaturas, ¿También estarán disponibles para que el público juegue?
Pienso que ese es el plan, si. Hay otras partes que todavía no hemos decido. La decisión más importante que hay que tomar cuando se hace una presentación es: ¿Cuánto tiempo usaremos para prepararnos? E3 siempre fue una distracción de un mes, mientras preparábamos toda la presentación, y esto le quita tiempo al desarrollo del juego. Entonces, tendremos que ser muy cuidadosos en como manejamos el tiempo y asegurarnos de no perder mucho tiempo en la preparación de algún show o presentación.
El E3 se está volviendo en un estilo de “industry insider” (espacio para obtener información confidencial). Entonces, Leipzig podría convertirse en el gran show al que acudiremos cada año. Quién sabe.

Mucho del juego está basado en contenido procesal. Dinos como el juego toma el contenido del usuario y lo convierte, por ejemplo, en las animaciones de la criatura basado en su estructura.
Es muy técnico – Sucede en diferentes niveles. Primero, uno esta esculpiendo la forma exterior, usando un torso que es como un pedazo de arcilla, y colocando las distintas partes al torso. Pero incluso estas partes tienen muchas mutaciones; se pueden estirar y doblar en cualquier dirección. Y de todo lo realizado, generamos una malla y un esqueleto. Lo siguiente es pintar; usamos texturas procesales y revestimientos para crear muchas combinaciones diferentes, pero muchas de estas cosas son altamente comprimidas y las podemos enviar por la Red a un bajo precio. Y luego, el último nivel es la animación, el cuál es el más complicado.
Encontramos que el estado de la investigación en la animación digital, era muy limitada y casi exclusivamente basada en la animación del humano. Las primeras personas que contrate son especialistas en el tema para poder resolver este problema, y como no sabíamos que harán los jugadores – si las criaturas creadas tendrán 7 patas, o tentáculos, o cualquier cosa, tuvimos que enfocar el problema en un nivel más fundamental del que se estaba enfocando en la animación de los humanos, donde saben que tenemos una criatura bípeda de cinco o seis pies de altura.
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